Star Craft - Science Fiction Database
Quelle: Die Science Fiction Database
http://www.sfdatabase.com

Star Craft

Über das Spiel

Überblick

Dieses Spiel ist der halboffizielle Nachfolger der ”Warcraft“-Reihe. Es wurde nun in den Weltraum verlegt, was dem ganzen Spiel einen völlig neuen Charakter verleiht. Auch die Technik hat sich weiterentwickelt, 16 Bit Grafik und hohe Auflösung sind nur wenige der neuen Features, die den Titel klar von seinen Vorgängern und auch von der Konkurrenz abheben.

Story

Die Technik der Menschheit hat sich seit dem 21. Jahrhundert weiterentwickelt. Mobile Weltraumbasen, Raumgleiter und Energiewaffen sind keine Utopie mehr. Das ist auch gut für die Spezies, denn es kommt schließlich zum Krieg. Die Zerg, eine insektoide Rasse, hat es sich zum Ziel gemacht, sich die Galaxie unter den Nagel zu reißen. Und weil das noch nicht genug Probleme sind, fühlt sich die ebenfalls angegriffene Protoss-Rasse genötigt, die Menschen auch für dieses Übel verantwortlich zu machen. Es kommt zu einer langen, erbitterten Schlacht, von der keiner zu Ahnen wagt, wie sie ausgeht.

Systemanforderungen

Pentium 60Mhz
8 MB RAM
2x CD-ROM
SVGA-Karte

Die Terraner

Terraner

Heimatwelt: Terra

Die Erdlinge sind in diesem Spiel anfangs die "Opfer". Ihre Kolonien werden reihenweise von den Zerg überrannt, die Chance eines Gegenangriffs ist angesichts der Masse der riesigen Insektoiden gering. Erst nachdem ein Psi-Emitter den Menschen sozusagen die "Kontrolle" über die Zerg gibt, zeigen sich erste Erfolge. Bald entdecken sie die Macht, die die empathischen Fähigkeiten von einigen von ihnen bieten. Kerrigan zum Beispiel, sie wird dank ihres Könnens in erster Linie eingesetzt, doch dies sollte einer der schwersten Fehler des Kommandos sein.

Allgemeines

Die Stärken der Menschen :

Am wichtigsten: Fast alle Gebäude der Menschen können repariert werden. Auch alle mechanischen Einheiten können wiederhergestellt werden. Einige der Gebäude der Menschen können mit speziellen Antriebsformen vom Boden abheben und über unbegrenzte Distanz hinwegschweben. Dies ist besoders vorteilhaft, wenn ein Recourcenfeld ausgebeutet ist oder der Boden zu "heiss" wird, man schickt einfach die wichtigsten Gebäude zu einer besseren Stelle. Gebaut werden kann "überall", das heisst, es werden keine zusätzlichen Dinge wie Kriecherkolonien oder Pylonen gebraucht. Lediglich das WBF muss zu der Stelle gelangen, an der gebaut werden soll. Die Terraner sind sehr vielseitig. Sie sind sowohl am Boden als auch in der Luft flexibel, und speziell die Space Marines sind eine unumgängliche Ergänzung für jede Armee. Einzeltarnfelder für Raumjäger und Ghosts machen Überraschungesangriffe und das unauffällige Anpeilen von Gegnern mit einem Laser, der einen taktischen Atomsprengkopf leitet, möglich.

Ihre Schwächen:

Da die einzigen 2 effektiven Verteidigungsposten gegen Bodenangriffe (Belagerungspanzer und Bunker) gleichzeitig auch Angriffseinheiten sind, tendieren viele Spieler dazu, all ihre Männer zur Verteidigung der Basis abzustellen, was zum sogenannten "Turtle"-(=Schildkröten-)Effekt führt. Im Gegensatz zu den Zerg freut es einen irgendwie nicht so, mit den Terranern anzugreifen, da ein solcher Angriff ein sehr aktives Managment braucht. Von selbst läuft bei einem Angriff mit den Terranern nichts. In Sachen Platz sparen sind die Terraner ihren beiden Kontrahenten hinterher. Eine Basis der Terraner braucht enorm viel Platz. Die Gebäude der Terraner brennen, sobald sie im "roten Bereich" sind, stetig ab. Das kann vor allem bei Außenposten-Bunkern, deren Zugang zu WBFs abgeschnitten ist, der sichere Tod sein. Die Menschen sind sehr anfällig auf die Spezielfähigkeit Dunkler Schwarm der Zerg-Königinnen.

Die Protoss

Protoss

Heimatwelt : Aiur

Die Protoss sind ein sehr ruhiges, eigentlich nicht kriegerisches Volk. Sie bauen auf geistige Leistungen, ihre Gehirne haben psionische Kräfte, die auch einen Hauptteil ihrer kriegerischen Fähigkeiten ausmachen. Das überraschende Einfallen der Zerg auf ihrem Planeten zwang sie, eine gewaltige Kriegsmaschinerie aus dem Boden zu stampfen. Noch dazu ist ihr Volk von politischen Problemen geplagt, denn die Konklave, ihre Regierung, beweist öfters eine sehr konservative Sichtweise.

Allgemeines

Die Stärken der Protoss:

Die Protoss bauen von der kleinsten Einheit an voll und ganz auf Qualität. Ihr Trumpf sind sehr zähe Einheiten, ausgestattet mit Schutzschilden und harter Panzerung. Auch Ihre Waffen (die oft auf speziellen Energieformen aufgebaut sind) sind absolut tödliche Werkzeuge. In Sachen Verteidigung können die Protoss mit einer stationären Energiekanone dienen. Ihre Energiebündel können sowohl Boden- als auch Luft-Einheiten angreifen, und sie sind zumal relativ billig. Gebäude können die Protoss wesentlich weniger aufwendig bauen. Eine Drohne muss lediglich ein Warp-Tor öffnen, und der restliche Prozess geht ohne ihre Hilfe voran, die Drohne kann sich wieder anderen Dingen widmen. Die Protoss profitieren stark von ihren psionischen Kräften. Besonders die Templer können mit ihren Spezialfähigkeiten so mancher Gegnerschar das Fürchten lehren. Auch die Protoss haben die Möglichkeit, ihre Einheiten zu tarnen, mit Hilfe der Arbiter.

Ihre Schwächen:

Am auffälligsten sind die enormen Kosten für die Einheiten. Sogar die Berserker sind am Anfang kaum erschwinglich. Durch diesen Nachteil werden die Protoss gerade am Anfang des Spiels sehr verwundbar. Die überwältigenden Fähigkeiten der Templer sind Spieler-gesteuert, das heisst, sie wenden sie nicht selbstständig an. Das kann in einer (oft unvermeidbaren) Massenschlacht sehr nervtötend werden. Um Versorgungseinheiten und Baugrund zu bekommen, müssen Pylone gebaut werden. Diese erst ermöglichen es, in ihrer Umgebung zu bauen.

Die Zerg

Zerg

Heimatwelt : Char

Die Zerg sind eine insektoide Rasse, deren Exemplare zusammen einem Wesen dienen: Dem Overmind. Die Spezies benutzt keine Werkzeuge oder Waffen und baut keine Gebäude. Alle Formen von Zerg sind Produkte einer Auslese von Mutationen, von denen jede eine andere Funktion erfüllen kann, von der einfachen Larve bis zum Schwarmstock. Die Zerg treten in enormen Schwärmen auf, sie infizieren andere Wesen oder ganze Gegenden. Dennoch ist ihre Fähigkeit, organisches als Waffe zu benutzen, begrenzt, denn keine Säure kann ein Yamato-Gewehr oder einen Psi-Sturm ersetzen. Daher ist ein Auftreten in Massen ihr Trumpf.

Allgemeines

Die Stärken der Zerg:

Die wichtigste Stärke der Zerg liegt in der Masse, in der Tatsache, dass keine Einheit 25 Zerglinge effizient genug bekämpfen kann. Obwohl jeder Zergling zum Beispiel von einem Berserker mit 2-3 Schlägen getötet wird, werden seine Kammeraden den Protoss von allen Seiten attackieren, was ihm kaum eine Chance lässt. Die "Nadelstiche" der Zerge werden sein Ende sein. Dennoch haben die Zerg auch eine sehr gute Allround-Einheit: Der Hydralisk kann mit seinen Projektilen, die sich auch vielfach upgraden lassen, sowohl Boden- als auch Luft-Ziel auf mittlere Distanz angreifen. Auch die anderen Einheiten sind in gewissen Bereichen unersetzlich, man muss sich jedoch einige Zeit mit ihnen beschäftigen, um effiziente Taktiken zu entwickeln. Mit dem in der Brutstätte zu erforschenden Upgrade "Eingraben" können sich die meisten Zerg-Bodeneinheiten in die Erde einbuddeln, um dann plötzlich aufzutauchen und z.B. über eine gegnerische Patroille herzufallen. Die Overlords lassen sich im Gegensatz zu den Versorgungsdepots oder Pylonen auch als Transporter verwenden.

Ihre Schwächen:

Einheiten können nicht einfach in einem Gebäude in Auftrag gegeben werden, wie bei den anderen beiden Rassen. Man muss warten, bis die Brutstätte Larven produziert. Jede Brutstätte hält max. 3 Larven gleichzeitig am Leben. Diese kann man dann zu der gewünschten Zerg-Form mutieren lassen und muss dann wieder warten, bis neue Larven geboren werden. Die niedrigen Kosten der Zerg-Einheiten werden durch einen spielerischen Nachteil im Bauwesen ausgeglichen: Da die Zerg nichts "bauen" können, muss dafür immer eine Drohne herhalten, die dann zu dem Gebäude mutiert. Das ist ein nicht zu unterschätzender Kosten- und Zeitfaktor, weil jede Drohne wiederum eine Larve kostet. Die Zerg können nur auf ihren hauseigenen Sekreten bauen: Dem Kriecher ("Creep"). Um dieses zu erweitern, müssen (im vergleich) sauteure Kriecherkolonien gebaut werden, die sich allerdings mit dem Tiefen- oder Sporenkolonie-Update wiederum sinnvoll nutzen lassen.

Kommentare zu diesem Spiel