Terraner
Heimatwelt: Terra
Die Erdlinge sind in diesem Spiel anfangs die "Opfer". Ihre Kolonien werden reihenweise von den Zerg überrannt, die Chance eines Gegenangriffs ist angesichts der Masse der riesigen Insektoiden gering. Erst nachdem ein Psi-Emitter den Menschen sozusagen die "Kontrolle" über die Zerg gibt, zeigen sich erste Erfolge. Bald entdecken sie die Macht, die die empathischen Fähigkeiten von einigen von ihnen bieten. Kerrigan zum Beispiel, sie wird dank ihres Könnens in erster Linie eingesetzt, doch dies sollte einer der schwersten Fehler des Kommandos sein.
Allgemeines
Die Stärken der Menschen :
Am wichtigsten: Fast alle Gebäude der Menschen können repariert werden. Auch alle mechanischen Einheiten können wiederhergestellt werden. Einige der Gebäude der Menschen können mit speziellen Antriebsformen vom Boden abheben und über unbegrenzte Distanz hinwegschweben. Dies ist besoders vorteilhaft, wenn ein Recourcenfeld ausgebeutet ist oder der Boden zu "heiss" wird, man schickt einfach die wichtigsten Gebäude zu einer besseren Stelle. Gebaut werden kann "überall", das heisst, es werden keine zusätzlichen Dinge wie Kriecherkolonien oder Pylonen gebraucht. Lediglich das WBF muss zu der Stelle gelangen, an der gebaut werden soll. Die Terraner sind sehr vielseitig. Sie sind sowohl am Boden als auch in der Luft flexibel, und speziell die Space Marines sind eine unumgängliche Ergänzung für jede Armee. Einzeltarnfelder für Raumjäger und Ghosts machen Überraschungesangriffe und das unauffällige Anpeilen von Gegnern mit einem Laser, der einen taktischen Atomsprengkopf leitet, möglich.
Ihre Schwächen:
Da die einzigen 2 effektiven Verteidigungsposten gegen Bodenangriffe (Belagerungspanzer und Bunker) gleichzeitig auch Angriffseinheiten sind, tendieren viele Spieler dazu, all ihre Männer zur Verteidigung der Basis abzustellen, was zum sogenannten "Turtle"-(=Schildkröten-)Effekt führt. Im Gegensatz zu den Zerg freut es einen irgendwie nicht so, mit den Terranern anzugreifen, da ein solcher Angriff ein sehr aktives Managment braucht. Von selbst läuft bei einem Angriff mit den Terranern nichts. In Sachen Platz sparen sind die Terraner ihren beiden Kontrahenten hinterher. Eine Basis der Terraner braucht enorm viel Platz. Die Gebäude der Terraner brennen, sobald sie im "roten Bereich" sind, stetig ab. Das kann vor allem bei Außenposten-Bunkern, deren Zugang zu WBFs abgeschnitten ist, der sichere Tod sein. Die Menschen sind sehr anfällig auf die Spezielfähigkeit Dunkler Schwarm der Zerg-Königinnen.