Zerg
Heimatwelt : Char
Die Zerg sind eine insektoide Rasse, deren Exemplare zusammen einem Wesen dienen: Dem Overmind. Die Spezies benutzt keine Werkzeuge oder Waffen und baut keine Gebäude. Alle Formen von Zerg sind Produkte einer Auslese von Mutationen, von denen jede eine andere Funktion erfüllen kann, von der einfachen Larve bis zum Schwarmstock. Die Zerg treten in enormen Schwärmen auf, sie infizieren andere Wesen oder ganze Gegenden. Dennoch ist ihre Fähigkeit, organisches als Waffe zu benutzen, begrenzt, denn keine Säure kann ein Yamato-Gewehr oder einen Psi-Sturm ersetzen. Daher ist ein Auftreten in Massen ihr Trumpf.
Allgemeines
Die Stärken der Zerg:
Die wichtigste Stärke der Zerg liegt in der Masse, in der Tatsache, dass keine Einheit 25 Zerglinge effizient genug bekämpfen kann. Obwohl jeder Zergling zum Beispiel von einem Berserker mit 2-3 Schlägen getötet wird, werden seine Kammeraden den Protoss von allen Seiten attackieren, was ihm kaum eine Chance lässt. Die "Nadelstiche" der Zerge werden sein Ende sein. Dennoch haben die Zerg auch eine sehr gute Allround-Einheit: Der Hydralisk kann mit seinen Projektilen, die sich auch vielfach upgraden lassen, sowohl Boden- als auch Luft-Ziel auf mittlere Distanz angreifen. Auch die anderen Einheiten sind in gewissen Bereichen unersetzlich, man muss sich jedoch einige Zeit mit ihnen beschäftigen, um effiziente Taktiken zu entwickeln. Mit dem in der Brutstätte zu erforschenden Upgrade "Eingraben" können sich die meisten Zerg-Bodeneinheiten in die Erde einbuddeln, um dann plötzlich aufzutauchen und z.B. über eine gegnerische Patroille herzufallen. Die Overlords lassen sich im Gegensatz zu den Versorgungsdepots oder Pylonen auch als Transporter verwenden.
Ihre Schwächen:
Einheiten können nicht einfach in einem Gebäude in Auftrag gegeben werden, wie bei den anderen beiden Rassen. Man muss warten, bis die Brutstätte Larven produziert. Jede Brutstätte hält max. 3 Larven gleichzeitig am Leben. Diese kann man dann zu der gewünschten Zerg-Form mutieren lassen und muss dann wieder warten, bis neue Larven geboren werden. Die niedrigen Kosten der Zerg-Einheiten werden durch einen spielerischen Nachteil im Bauwesen ausgeglichen: Da die Zerg nichts "bauen" können, muss dafür immer eine Drohne herhalten, die dann zu dem Gebäude mutiert. Das ist ein nicht zu unterschätzender Kosten- und Zeitfaktor, weil jede Drohne wiederum eine Larve kostet. Die Zerg können nur auf ihren hauseigenen Sekreten bauen: Dem Kriecher ("Creep"). Um dieses zu erweitern, müssen (im vergleich) sauteure Kriecherkolonien gebaut werden, die sich allerdings mit dem Tiefen- oder Sporenkolonie-Update wiederum sinnvoll nutzen lassen.